Breathedge — стопроцентно будущий хит для любителей выживалок

Для меня есть две культовые, невероятные игры — The Forest и Subnautica. В жанре выживалок они стоят особняком по ряду причин. А сурвайвалы я все перепробовал (от первого лица, разумеется), и всё говнище редкостное, за исключением некоторых поделок на стыке с RPG, вроде Dying Light и Fallout. Но это уже скорее экшены с элементами выживания.

Ну так вот, сабж пока еще в разработке, но безусловно присоединится на пьедестал к форесту и сабнавтике. Разработчики пока доделали лишь первую главу, базу строить еще нельзя, но потраченное время не вызывает никаких сожалений — глава органично заканчивается.

Замес нехитрый — твой корабль разъебенивается в открытом космосе, и надо как-то спасать свою задницу посреди мусорной кучи из обломков (см. скриншот). Разработчики сделали игрулю ржачно-трешовой, при этом она реально нелёгкая, красивая и погружающая, все атрибуты качественного сурвайвала присутствуют. Компания кстати русская, а сеттинг в игре насквозь коммунистический (зацените хотя бы интерфейс и особенно прицел на скриншоте).

Короче, как только игру доделают — я первый побегу платить за неё бабки и всем фанатам жанра рекомендую.

Вопрос: стоит ли играть в Quantum Break?

Почему бы не спросить любимых подписчиков — раз вы меня читаете, значит у нас есть что-то общее.

Дилемма в том, что установщик весит 100+ Гб, а сама игра — 170+ Гб. Придётся сильно чистить винт, а это лениво, и покупать дополнительный жаба душит. Вот и думаю.

Бохатыри пиздюлей и мракобесия

Как я уже говорил, я фанат экшенов от первого лица. В основном. Изредка заходят аркады с индюхами. И я пиздец как ненавижу стратегии. Во-первых, у всех стратегий вырвиглазный наиуёбищнейший интерфейс. Как дизайнер и проектировщик интерфейсов заявляю авторитетно. Это блядь шкурки для экселя, а не игры. Мне предлагают ломать башку с миллиардом кнопок вместо досуга. Во-вторых, как дизайнеру, мне в жизни заебись так хватает головоломок разного уровня выноса мозга с неизлечимым вывихом. Из неандертальцев сделать космическую расу? Собрать армию против истинного зла в большом замке? Пфф, это вы еще CMS не пробовали проектировать, вот там волей не волей мозг становится многопоточным, с гипертредингом и виртуализацией. Нет, спасибо, в игры я играю, чтобы отдыхать.

И только две стратегии меня зацепили на века. Одна — Planetbase, я про неё писал. Вторая — Heroes of Might and Magic V. Обе игры имеют волшебный, человечный и понятный интерфейс, к слову.

Знаю, что все задроты на свете делятся на тех, кто хейтит всё, что было после третьих героев, и тех, кому в общем-то все герои заходят. Мне зашли только пятые. У них есть невъебическое преимущество над третьими — трёхмерность. Игра прекрасна и романтична, адской изометрии такие красоты неподвластны. А в шестых и седьмых вырезали трёхмерные замки, бездари.

Несколько лет назад я наткнулся на охуенный мод Neutrals Plus, который дико прокачал реиграбельность. Каждая партия, которая длится днями и неделями, радует чем-то новым. Кстати, если кто знает еще годные и большие моды — пишите, я скажу «большое спасибо!»

Вообще, если бы выпустили тотальный ремастер этой игры с пиздатой современной графикой и точно таким же функционалом — я первый бы побежал отдавать деньги за неё.

PS: моя любимая раса — орки, как нетрудно догадаться. Тупая мощь и никакой магии; тру мясо.

За\\c:\делся

Меня окружала темнота — физическая и внутренняя. Я ждал. На фоне слышался белый шум, хотя звуки я слышать не мог — органы чувств были полностью отключены от внешней реальности. Сознание вяло барахталось в болотце липких и не очень приятных ощущений: то мне казалось, что я занимаюсь чем-то постыдным; то накатывал слабый, но холодный страх; а иногда мой разум выплывал на поверхность и с удивлением вспоминал, что на самом деле происходит.

Не знаю, сколько времени прошло в этой консервной банке для мозгов. И знать не мог — никто до меня таким не занимался. Некому было подсказать хотя бы примерную длительность процесса. Долгосрочная память исчезла, и я даже не помнил причину, по которой я очутился в такой ситуации, и это было жутко неприятно. Сколько там человек может выжить без воды? День? Два?

Мне казалось, что я смотрю на зияющую пустоту своей головы. Не было ничего — ни прошлой жизни, ни ощущений настоящей, только одно последнее воспоминание о происходящем, и я чувствовал себя по-идиотски.

Постепенно темнота приобрела едва заметный синий тон, и всё вокруг начало светлеть. Сквозь гущу пустоты прорезались линии — картинка начала походить на какую-то решётку. Наконец, нейроинтерфейс закончил подключение к моему мозгу и я увидел… голубоватую таблицу с папками. Я себе что, файловую систему в башку установил? Остроумно, конечно, с моей стороны, но как-то уж больно приземленно. «Надо будет переделать дизайн», сделал я себе наставление на будущее — когда личность вместе с памятью вернутся из небытия.

Сюрпризы на этом не закончились. Корень каталога лаконично назывался «C:», а среди папок я увидел до боли знакомую «Windows». Увиденное настолько меня поразило, что будь я в сознании и на стуле, то непременно опрокинулся бы назад. Вместо этого, моё растворенное в виртуальности существо дёрнулось, неведомым образом потянув за собой зацепившую взгляд папку — видимо, я настроил управление курсором на внутренний взор.

Папка исчезла. Мой шок и рывок сознания стёрли Windows из моего мозга. Тупым взглядом я уставился на то место, где она только что была. Кажется, это плохо…

Ну и потом я проснулся в полном ахуе.

PS: картинка снизу — из мега-пиздатой игры Super Hot. Кто не играл — бегом качать! На скриншоте запечатлён символичный момент, когда игрок даёт леща самому себе руками собственноручно управляемого аватара.

 

А вот видосик, как охуенно ржачный Куплинов корячится в виртуальном шлеме в мире Super Hot:

https://youtu.be/Y8yeoSF9Yo0

Этот чел вообще самый пиздатый игро-блогер, рекомендую.

Возвращаюсь к истокам

Самая первая запись в этом блоге (https://vms-blog.ru/?p=6) называлась так: FarCry 5 только вышел, но уже заебал. Весь интернет хайпил и дрочил на фаркрай. Куда не сунься — везде фаркрай, фаркрай, факрай (ггг).

Думаю, можно продолжить добрую традицию. Fallout 76 еще не вышел, но уже заебал. Блядь везде он, из каждой щели! И я туда же. А вообще, посматриваю щас свои старые посты и чуть-чуть ностальгирую, прямо как писатель с 20-летним стажем (хотя бложику всего 2 месяца): как же легко писалось! Как мало заморочек было! Появилась мысль — сразу в номер и похуй!

К слову, пятый фаркрай — хуже четвертого. Если вы еще не играли ни то, ни другое — играйте в четвертый. В нём больше экшена. В пятом же разработчики зачем-то выпилили кучу охуенных механик из игры и заменили их возможностью играть со спутником (с собакой, другом или одним из ботов). Вообще в играх меня бесит командная игра, я стараюсь сразу посылать нахуй всех помощничков и резать врагов в однёху.

Тут вспоминается Borderlands — старая игрушка, которая одна из первых грамотно реализовала совместное прохождение сюжетной кампании. Хвалить я ее буду, разумеется, не за это, а за напрочь укуренный подход разработчиков к созданию оружия в игре. Так и вижу, как проходили их планерки: один чувак заливает в блендер героин с грибами, ураном и кокаином, смешивает, фасует дымящуюся флуоресцирующую жидкость по стеклянным шприцам и раздает их коллегам. Те дружно ширяются прямо в сонную артерию и начинают бегать, как хомячки, и наперебой орать: «А нахуй нужны пули?! Пусть игрок ебашит молниями!!!» — «А нахуй только пушки могут ебашить молниями?! Айда пизданём бочки с молниями!!!» — «А пусть гранаты прыгают и пердят огнём!» — «Ооо, пердёж!!! А давайте ебанём стрельбу едкими соплями?!» — «Бля, со мной блендер разговаривает!!! А пусть оружие в игре тоже будет разговаривать!!!» — «А нахуй оно будет просто разговаривать?! А пусть оно матерится!!!» — «Да!!! И пусть автоматы будут летать за врагами, как самонаводящиеся ракеты!!! Пщиу! Пщиу!»

В это время программисты и дизайнеры угрюмо смотрят за этой вакханалией, докуривают папиросы, презрительно сплёвывают и говорят: «Да ебись оно конём, блядь! Пошли, пацаны, сделаем так, как они тут напридумывали — им явно хочется, чтобы инвесторы их выебали».  Потом они недоумённо чесали репу, просматривая новости о грандиозном успехе их творения.

Эхо (Echo) — атмосферная сай-фай бродилка с интересными механиками

В этот раз обзор посредственной игры, а не сериала. Без спойлеров.

Эхо — бродилка от третьего лица, повествующая любопытную научно-фантастическую историю, которая придется по душе всем любителям соответствующей литературы. В общем, игру можно поиграть хотя бы ради сюжета — он достаточно интересно оформлен и хорошо проработан.

Кстати я терпеть ненавижу игры от третьего лица. Я не понимаю, нахуя мне видеть жопу героя — она только обзор закрывает, и к тому же я не могу почувствовать полноценное погружение в игру, поэтому в 99,9% случаев играю в игры от первого лица.

Но Эхо зацепил. Во-первых, камера расположена достаточно высоко над героем и грамотно перемещается, так что обзор не страдает.

Во-вторых, сразу видно, что разработчики — умные и продвинутые люди, понимающие важность чистоты интерфейса. Это одна из редчайших игр, где интерфейса нет вообще. Герой упакован в специальную сферу, которая своими переливаниями и флуктуациями даёт исчерпывающую информацию об игроке и окружающей среде.

В-третьих, видно, что в атмосферу вложено немало усилий. Это и звуки, и сеттинг, и нарратив, и механики. Всё это вместе создает чёткое ощущение одиночества, напряжения и безысходности — в умелых руках эти глубокие чувства оставляют неизгладимое впечатление в умах игроков.

В-четвертых, отдельный респект разрабам за то, что они не зассали и внедрили инновационные нестандартные механики в игру. Их несколько, и помимо сферы я отмечу так же самообучающихся ботов — они смотрят на действия игрока и начинают их копировать, что вынуждает полностью пересматривать тактику. Реализация, конечно же, примитивная, но любопытная.

В-пятых, для сай-фая у игры довольно необычный сеттинг — как правило это просто невероятно огромные помещения, пышно украшенные в стиле европейской аристократии прошлых веков.

В общем, если все ништяки уже переиграны, а вечер нужно чем-то занять — Эхо вполне подойдет.

Как мне помог контент магазина игры.

8 мая 2018 — https://vk.com/wall-165228175_202

Май — жаркий месяц! Уже четвёртая предложенная новость. Подписчик бложика сообщает:

—————————

Проклятые земли — RPG, вышедшая в конце 2000-го компанией Nival Interactive. Замечательное и редкое явление среди русскоязычных разработчиков. Игра стала культовой, разрабы показали на что были способны: собственный движок, трехмерный мир, живой сюжет, интересные диалоги, отличный звук и эффекты для того времени.

В 2018 в такое расслабиться не в падлу. Почему? Хороший продукт учит нас все время.

Проклятые земли привили мне вкус письма. Я перечитывал описания к товарам игрового магазина и там чувствовалась отзывчивость. Редактор, придумавший описания товаров большой молодец и талантливый дизайнер. Дизайнер, контролирующий игрока, погружающий его в игровой мир. Иногда я просто садился и по очереди открывал каждую карточку товара, чтобы посмотреть описание.

Хотя сегодня эти карточки выглядят как говно и описания могут показаться абстрактными, заверяю вас, это лучшее что было тогда на рынке.

Владельцы интернет-магазинов, понимающие важность вовлечения покупателя в услугу или товар имеют стратегическое превосходство над сбродом тупых коммерсов, создавших свое недоразвитое говно на виксе и заливших на страницу описания товара УЕБИЩНЫЙ тормознутый слайдер, с ворованными картинками, с продающим блевотным текстом (первый звоночек, это когда говорят что текст продающий, можно смело посылать нахуй этих придурков).

Я всегда поражался тому, как с брызгами изо рта обсуждают главную страницу сайта, или страницу раздела, или страницу о нас, или страницу акции. Блять, ваша главная страница это карточка товара или услуги. И она должна быть если не идеальной, то на 30% лучше чем все остальные.

Я рано понял, что вызвать интерес это ключ. Спасибо, Проклятые земли (:

Если вам понравился пост, поддержите его лайками, блядь.

—————-

Напоминаю уважаемым подписчикам, а также неуважаемым: я — единственный кто вас выслушает и примет близко к сердцу всё то, что вы хотите написать в мой злой паблик. Потому что я очень злой (видели мою аватарку? вооот)

Не робей, предлагай новость, и вместе мы создадим лучший блог в рунете. А кто не согласен — идёт нахуй.

 

Что не так в современных играх

Гамаю фаркрай 5. Игра прекрасна. Но не совершенна. Совершенна только игра с картинки к этому посту. Но и она не идеал. Но пизже всех на данный момент.

Короче, почему еще нет полного симулятора реальности с сюжетом? Есть игры с потрясающими кинематографичными сценами. Есть игры с терраформингом. Есть — с чудесным крафтингом. Есть с боевкой и прокачкой. Есть с охуенной физикой и разрушениями объектов.

Бля, надо гением быть, что ли, чтобы совместить всё это в одной напрочь упоротой игрухе? Чтоб я мог копать землю, ломать деревья, строить что-то из всего этого, пиздить врагов, расчленять их, и вообще делать всё что угодно.

А то, блядь, начинаешь играть в очередной ААА тайтл, с охуенной графикой и сюжетом. Всё прям так заебись, ну ТАК заебись, а обычную дверь выломать нельзя даже ядерной бомбой.